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Quidditch


Equipement : Balai (un par joueur)
Un souaffle
Deux cognards
Un vif d'or

Equipe : Un gardien
Deux batteurs
Trois poursuiveurs
Un attrapeur

Règles :

Le quidditch est un sport pour sorcier qui se joue sur des balais volants.

Les poursuiveurs ont pour objectif de marquer le plus de buts possible. Pour celà, ils se passent le souaffle pour arriver jusqu'aux buts adverses.
Ces buts sont formés par 3 cerceaux placés en haut de poteaux mesurant près de 15m.
Les poursuiveurs marquent 10 points à chaque fois qu'ils font passer le souaffle à travers ces cerceaux.

Mais il y a également le gardien qui est là justement pour arrêter le souaffle avant que celui-ci ne rentre dans les buts.

De plus les poursuiveurs doivent faire attention aux cognards que les batteurs de l'équipe adverse leur envoient afin de ne pas se faire assomer. Sachant que les cognards sont ensorcelés et se dirigent plus ou moins à leur guise.

La partie ne s'achève que lorsque l'attrapeur a attrapé le vif d'or. Il fait alors gagner 150 points à son équipe.


Le Quidditch pour moldus


Une enseignante française a réussi à rendre le quidditch jouable par les moldus. Ce jeu est non seulement pratiqué dans l'école où elle enseigne, mais a en plus été testé à l'IUFM (Institut Universitaire de Formation des Maîtres) de Grenoble par les étudiants en pédagogie lors de cours d'EPS.

Cette enseignante a mis au point ces règles en cycle 2 et 3.
"Inutile de dire combien les enfants sont motivés... et ça ouvre la porte à d'autres matières que l'éducation physique (lecture, écriture des règles, calculs des scores, etc...). L'arbitrage reste difficile, mais pas pour des passionnés, c'est mon cas.

M.Revol

(Nous avons gardé l'essentiel du jeu mais avons aménagé les règles pour rendre le jeu jouable et agréable. Les enfants sont en général très motivés…)

But de notre jeu:
Marquer un maximum de points en marquant des buts et en attrapant le vif d'or.

Où ?:
Exclusivement en intérieur (sol adapté au Vif d'or et possibilité de rebonds sur les murs.
Terrain de hand/basket (pour adultes : terrain complet / pour enfants : ½ terrain).
Zones des buts arrondies (hand).
Un cercle central pour la mise en jeu.
On peut accepter les sorties du terrain avec juste un rappel pour regagner l'intérieur du terrain (en fait la présence des batteurs sur les côtés limite les sorties).
Les batteurs (et les attrapeurs) restent en bordure à l'extérieur, sauf pour récupérer leur balle (et délivrer).

Durée:
- entre 15 et 30 minutes suivant l'âge.
- ou quand une équipe a atteint un certain nombre de points (50 (Grande section/CP/CE) ou 100 (CM1 et 2) ou 150 (adultes)).

Matériel:
-1 souaffle (ballon d'entraînement de rugby -en mousse pour les plus jeunes- (intéressant parce que les rebonds sont aléatoires et la tenue est facilitée d'une seule main).
-2 cognards (ballon taille hand-ball légèrement dégonflé) ou en mousse lisse). Ils ne doivent pas blesser mais les joueurs doivent pouvoir le sentir quand ils les heurtent.
-1 vif d'or (grosse balle rebondissante en plastique - les petites sont interdites suite à un accident grave), on l'envoie après chaque but marqué/en hauteur ou contre les murs pour que la trajectoire soit difficile à suivre/ les attrapeurs ont 5 secondes pour le saisir).
-1 dossard par joueur avec des marques spéciales pour les batteurs (disque -rouge- sur le dossard) et l'attrapeur (un vif d'or -jaune- dessiné sur le dossard), gardiens (3 cercles -jaune-) pour pouvoir identifier les fonctions sur le terrain.

Joueurs (par équipe):
- 1 gardien
- entre 3 et 6 poursuiveurs (5 est un bon chiffre), ils doivent désigner leur capitaine.
- 2 batteurs
- 1 attrapeur

Arbitrage:
un adulte pour l'arbitrage parce qu'il y a beaucoup d'actions simultanées et c'est donc difficile à arbitrer. L'idéal est d'avoir aussi un arbitre pour suivre le jeu des batteurs et réguler les " pétrifications ".
En plus : Un élève qui inscrit les buts sur un tableau ou à l'aide d'une machine à compter qui aura été par exemple fabriquée en classe en référence aux films.
Transcrire les règles pour les transmettre à une autre classe et lancer des défis.
- 1 but = 10 points
- 1 vif d'or attrapé = 10 points.

Fonction des divers joueurs:
- Les gardiens :
Restent devant leurs buts et les défendent.
- Les poursuiveurs :
Choisissent un capitaine, se passent le souaffle et essaient de marquer des buts. Dès qu'ils ont le ballon en main, ils ne doivent pas marcher ni courir (pour faciliter la rotation de le balle entre joueurs).
- Les batteurs :
Restent à l'extérieur du terrain (ils ont le droit d'y pénétrer pour reprendre leurs cognards), ils immobilisent les poursuiveurs s'ils les touchent avec les cognards (les joueurs touchés doivent s'immobiliser, voire lâcher le souaffle s'ils le tiennent à ce moment-là… et lèvent le bras pour se signaler à l'attrapeur qui peut alors les délivrer). Ils peuvent se déplacer, se passer le cognard d'un côté à l'autre du terrain, être tous les deux du même côté du terrain…
- Les attrapeurs
Restent à la périphérie du terrain et n'y pénètrent que pour délivrer les poursuiveurs et attraper le vif d'or. Quand un but est marqué, les joueurs évacuent le terrain et seuls les attrapeurs s'y trouvent pour attraper le Vif. Personne n'a le droit de les aider dans leur action.

Divers :
- En cas de faute grave, on peut tirer un penalty (genre tir au handball).
- On ne prend pas le souaffle des mains de l'adversaire et il ne faut en aucun cas avoir un contact physique avec l'adversaire.
- Buts (garder les 3 cibles pour la référence aux livres et films !) : grands cerceaux fixés sur des piquets de saut ou tenus par les joueurs ou attachés aux paniers de basket ou aux cages de hand.
- Les poursuiveurs ne doivent pas marcher quand ils ont le souaffle dans les mains.
- Seuls le gardien et le butteur ont le droit d'accéder à la zone devant les buts.

Déroulement:
L'arbitre met le souaffle en jeu entre les 2 capitaines en le lançant vers le haut à partir du cercle central. Les capitaines smatchent pour envoyer la balle vers leur équipe. La balle est attrapée par un joueur qui s'immobilise et fait une passe vers l'avant à un équipier et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un d'eux puisse marquer. Il faut faire des passes et bien répartir les joueur de son équipe sur le terrain. Le jeu est en général très rapide et fatiguant.
Pendant que le souaffle est en jeu, les batteurs envoient les cognards sur les joueurs pour essayer d'arrêter ceux qui s'approchent de leurs buts. Si le joueur est touché il doit s'immobiliser/ lâcher le souaffle s'il l'avait dans les mains et lever la main pour que l'attrapeur de son équipe vienne le délivrer.
L'équipe qui marque un but gagne 10 points. Aussitôt les joueurs évacuent le terrain et les attrapeurs entrent et essaient d'attraper le vif d'or lancé par l'arbitre. Ils ont 5 secondes. S'il n'est pas attrapé, le Vif revient dans les mains de l'arbitre. Un Vif attrapé fait marquer 10 points à l'équipe de l'attrapeur.
Les joueurs se remettent en place pour la remise en jeu.
Le match peut durer jusqu'à ce qu'une équipe ait 50 ou 100 points (150 pour les plus âgés en référence au jeu de JKR). On peut se donner un temps limite et l'équipe qui a alors le plus de points a gagné.
On fait tourner les enfants aux différents postes (éviter le vedettariat de l'attrapeur…).
On peut donner des noms aux équipes (Gryffondor (rouge) / Serpentard (vert) / Serdaigle (bleu) ou Poufsouffle (jaune)) mais cela tourne souvent mal en référence aux matchs des films…) . Les couleurs donnent souvent les mêmes réactions…
Il est important de discuter après le match des phases de jeu intéressantes et des moyens d'améliorer (stratégies à mettre en place tant pour les poursuiveurs que pour les batteurs…).

Les remarques, critiques, suggestions peuvent être faites sur l'adresse suivante :
monique.revol@wanadoo.fr
Merci.
M.Revol

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